O Quest4K é um jogo online que, através de desafios, estimula os alunos a desenvolver os seus conhecimentos de Matemática, com um objectivo: reinventar a aprendizagem da disciplina, desmistificando a sua complexidade. No final da 2ª edição da iniciativa, a Directora de Comunicação da Siemens, parceira do projecto, defende que só a motivação dos jovens permitirá orientá-los para as áreas científicas como a Engenharia, “com óptima aceitação no mercado de trabalho internacional”
POR GABRIELA COSTA

O Quest4K (Quest for Knowledge / Desafio pelo Conhecimento) é uma plataforma educativa e lúdica que desafia alunos do 3º ao 12º ano de escolaridade a evoluírem nos seus conhecimentos na área da Matemática, “progredindo numa aventura onde jogam para subir de nível, interagem com os seus amigos e podem ganhar prémios”.

Baseado em desafios e aventuras didácticas, o projecto a que a Siemens Portugal se associou desde o seu arranque, e no âmbito do qual atribui o Prémio “Siemens Ciência”, concluiu este mês a sua 2ª edição, registando uma taxa de sucesso no aumento das notas escolares das crianças e jovens envolvidas neste projecto. Resultados que, como sublinha a Directora de Comunicação da Siemens Portugal, “nos fazem acreditar que este investimento é realmente sustentável”: “tanto os pais e encarregados de educação como os professores constatam um crescente interesse nos alunos pela área da Matemática”, adianta.

Em Entrevista ao VER, Joana Garoupa explica a relevância deste projecto de Educação na área da Matemática num contexto, “em que é fundamental Portugal ter crescimento económico” tornando-se crítico “aumentar a produtividade e impulsionar a geração de valor para o mercado internacional”.

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© Quest4K®
Joana Garoupa, Directora de Comunicação
da Siemens Portugal
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Em que medida os índices baixíssimos de aproveitamento em Matemática e a consequente má qualificação dos nossos jovens nas áreas científicas e tecnológicas, condicionam o essencial aumento da produtividade e a alavancagem da economia nacional?
A Matemática, presente em tudo o que nos rodeia, é uma disciplina base para a estruturação do pensamento e da educação dos jovens, acompanhando todo o seu processo educativo, criando-lhes diversas oportunidades e permitindo o desenvolvimento futuro de toda a área científica e tecnológica.

No entender da Siemens que é, na sua essência, uma empresa de engenharia, é exactamente o desenvolvimento futuro da área científica e tecnológica que é posto em causa quando aparecem maus resultados ao nível da Matemática. A empresa decidiu por isso abordar este tema a partir da raiz, ou seja, promovendo o gosto pela aprendizagem da disciplina. É neste contexto que a Siemens se junta à CREO – Educação e Formação, Lda., para através deste projecto incentivar os jovens pelo gosto das ciências, e da Matemática em particular, e contribuir para o combate ao insucesso escolar nesta disciplina.

O grande objectivo do Quest4k parte dessa premissa de que a Matemática é uma disciplina base para a estruturação do pensamento. Como funciona a dinâmica deste jogo online assente num “conceito inovador e divertido para ajudar os estudantes a aprender Matemática através de um conjunto de desafios”?
O Quest4K é uma plataforma educativa e lúdica que desafia continuamente os alunos a evoluírem nos seus conhecimentos, progredindo numa aventura onde jogam para subir de nível, desafiam os seus amigos e podem ganhar prémios.

Baseado em desafios de Matemática, e destinado a estudantes do 3º ao 12º ano de escolaridade, o Quest4K (Quest for Knowledge / Desafio pelo Conhecimento) é um jogo online com uma abordagem didáctica e divertida à Matemática mas, simultaneamente, uma ferramenta de orientação de estudo nesta área do saber.

Os alunos de cada ano escolar (do 3º ao 12º)  são distribuídos por cinco níveis, conforme o conhecimento de cada um, conseguindo-se assim desmistificar a complexidade da matemática e motivar estes jovens para o estudo da mesma, independentemente do seu nível de conhecimento.

A dinâmica do jogo é muito simples: semanalmente são lançados desafios a todos os participantes, que devem responder dentro de um determinado período de tempo. Alternativamente, como factor de competição, é possível aos alunos lançarem, semanalmente, um “super-desafio” para qualquer aluno do seu ano ou efectuar um “duelo” de conhecimentos, através do qual podem ganhar pontos extra.

Que contributo pode dar este jogo para que os milhares de alunos envolvidos se encontrem com a Matemática, aumentando a sua oportunidade de optar por uma carreira na área científica, como a Engenharia?
O grande desafio do Quest4K é estimular o maior número possível de jovens para o seu desenvolvimento individual na área da Matemática, estando focado não apenas naqueles que já hoje demonstram uma atenção especial por esta disciplina (claramente reflectida nas suas notas e participação em várias iniciativas escolares ou extracurriculares), mas em todos alunos.

Apenas o estímulo dos milhares de alunos desta disciplina, sobretudo dos que ainda não se encontraram na Matemática, permitirá uma recuperação e orientação destes para as áreas científicas e a oportunidade de optar por uma carreira de Engenharia, com óptima aceitação no mercado de trabalho internacional.

Desde o seu lançamento, em 2011, o Quest4K já envolveu mais de 3 mil docentes e 5 mil alunos, num total de 650 escolas. No final da 2ª edição, cujo último desafio se realizou no dia 13 de Julho, com a participação de cerca de cem jovens, é já possível dizer que a taxa de sucesso no aumento das notas das crianças envolvidas neste projecto nos faz acreditar que este investimento é realmente sustentável.

© Quest4K®

Como surgiu o envolvimento da Siemens Portugal neste projecto de Educação na área da Matemática, desde a sua primeira edição?
Ciente da necessidade do mercado em ter acesso a recursos altamente qualificados, capazes de se assumir como factor diferenciador para as empresas, a Siemens, no âmbito da sua política de Responsabilidade, está envolvida em vários projectos com o objectivo de promover a formação dos jovens portugueses em áreas estratégicas como a Ciência e a Matemática, e de contribuir para o combate ao insucesso escolar junto dos jovens estudantes.

Acreditamos que é muito importante investir em iniciativas que contribuam para o sucesso desta disciplina, uma vez que está na base de um leque variado de áreas de especialização que, a curto e médio prazo, podem contribuir para que Portugal continue a ter condições para competir ao nível das engenharias e para colocar o nosso País no caminho do crescimento.
O Quest4K® é uma das iniciativas que cumpre este objectivo e, por isso, a empresa não poderia deixar de se associar ao mesmo desde a primeira hora.

Outro bom exemplo foi o protocolo de entendimento “Engenharia Made In Portugal”, assinado recentemente entre o Ministério da Educação e Ciência, Ministério da Economia e do Emprego, a Siemens Portugal, a Cadflow e a Siemens Industry Software Limited (PLM). Este acordo tem como objectivo desenvolver a engenharia nacional e os futuros engenheiros portugueses de modo a poderem responder à escassez de serviços qualificados nesta área, situação que se verifica, por exemplo, na Europa.

O projecto está a assegurar a disponibilização gratuita de licenças de software a universidades, institutos politécnicos e escolas profissionais, assim como hardware de automação e a formação dos docentes para a utilização dos programas e equipamentos. Todo o continuum educativo foi abrangido – nomeadamente o ensino básico, o secundário, o dual, superior e técnico-profissional – com um conjunto alargado de iniciativas onde se incluem estágios profissionais na Alemanha.

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© Quest4K®
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A Siemens foi a primeira empresa portuguesa a juntar-se ao Quest4K, através da atribuição do Prémio “Siemens Ciência”. A quem se dirige este galardão e quais são os seus principais objectivos?
O “Prémio Siemens Ciência” é direccionado para os jovens que frequentam o 8º e o 9º ano do Ensino Básico. O Quest4K pretende motivar a aquisição, desenvolvimento e consolidação de conhecimentos de Matemática mas também juntar alunos, docentes e encarregados de educação num objectivo comum: reinventar a aprendizagem da Matemática num desafio estimulante. O foco do Prémio foi colocado estes dois anos de escolaridade porque é nesta altura que se define a vida profissional do estudante.

Que balanço faz da 2ª edição do jogo Quest4K? Como decorreu o desafio final, envolvendo os cinco finalistas de cada nível/ano de escolaridade e quais são os projectos vencedores?
A implementação do projecto ainda só vai no segundo ano mas a Siemens, enquanto parceira, já o considera uma aposta ganha. Da 1ª para a 2ª edição registou-se um aumento tanto no número de jovens inscritos como no de escolas envolvidas. No ano lectivo 2011/2012 participaram 2700 jovens e 260 escolas, números que sofreram um crescimento substancial no ano lectivo 2012/2013, quando se inscreveram 3300 alunos e 390 estabelecimentos de ensino a nível nacional.

Para a final deste ano apuraram-se 139 questers e estiveram presentes na nossa sede em Alfragide para disputar o último desafio cerca de cem jovens dos vários níveis de ensino e dos vários níveis do jogo. Ao fim de nove horas foram apurados trinta vencedores nas várias categorias que, em breve, vão poder receber os seus prémios, entre os quais se incluem jogos didácticos, ipads, ipods, bicicletas, computadores portáteis e viagens.

O elevado interesse e a forte adesão ao projecto é muito animadora e os resultados já alcançados falam por si, uma vez que tanto os pais e encarregados de educação como os professores constatam um crescente interesse nos alunos pela área da Matemática, com resultados visíveis nas notas escolares.

Jornalista